Flash Spiele Programmieren in AS3 – der Spielaufbau
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Flash Spiele Programmieren in AS3 – der Spielaufbau

Hier nun der zweite Teil der “Flash Spiele Programmieren in AS3″-Serie. Zuvor hatten wir uns mit der Findung der Spielidee beschäftigt, was HIER noch einmal nachgelesen werden kann. Im zweiten Teil soll es um den allgemeinen Aufbau von (Flash-)Spielen gehen, um sie dem Spieler schmackhaft zu machen.

Der Spielaufbau sollte logisch, einfach und schnell verständlich sein!

Täglich werden hunderte neue Flashspiele entwickelt, die Konkurrenz ist also sehr groß. Um da in der Masse nicht unterzugehen bedarf es eines ausgeklügelten Spieleaufbaus. Generell ist es wichtig, dass das Spiel dermaßen leicht verständlich entworfen und dargestellt ist, dass Spieler OHNE die Anleitung zu lesen (da diese von 99,99 % aller Spieler außer Acht gelassen wird) sofort die Regeln des Spiels begreifen bzw. das Konzept verstehen. Ist dies nicht der Fall beendet die Mehrzahl der spielfreudigen User das Spiel, ohne auch nur die Regeln begriffen zu haben. Kaum jemand liest sich die Anleitung vorher durch, wenn diese über einen Extra-Munüpunkt aus dem Hauptmenü zu erreichen ist.

Die Anleitung schmackhaft machen!

Bei komplexeren Spielen ist es oftmals schwierig vorauszusetzen, dass der Spieler alles auf Anhieb ohne Probleme versteht. Dieses Problem kann durch ein interaktives In-Game-Tutorial gelöst werden. Dabei wird der Spieler in den ersten Levels eines Spiels Stück für Stück an die Regeln und die Spielweise herangeführt. Beispielsweise erklärt dem Spieler der vorgesetzte Raumschiffoffizier, wie die Kanone der Schiffs zu bedienen ist oder welchen Feinden mit welcher Strategie der Gar auszumachen ist. Dies lässt den Spieler leicht mit einer gewissen Lernkurve (welche nicht zu hoch gewählt sein sollte) ins Spielgeschehen einsteigen. In späteren Levels bzw. Spielabschnitten kann dem Spieler durch neue Instruktionen vom Schiffskommandanten ein weiterer Aspekt des Spiels erklärt werden, der neu hinzugekommen ist.

Fordern, aber nicht überfordern!

Ein gelungenes und fesselndes Spiel weist einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad auf. Dadurch wird der Spieler weiterhin herausgefordert und findet das Spiel nicht schnell wieder langweilig und beendet es. Allerdings ist dies wirklich die Königsdisziplin der Spieleentwicklung, da Spieler schnell über- und unterfordert sind. Probespielen des Entwicklers reicht hierbei nicht, da gerade er sein Spiel in- und auswendig kennt und somit immer außer Konkurrenz spielt. Demnach sollten sämtliche Freunde und Bekannte zu Rate gezogen werden, um das Spiel in einer frühen Beta-Phase ausgiebig hinsichtlich der andauernden Motivation zu testen. Um so mehr Personen sich ein Urteil bilden und ihre Meinungen beitragen, desto realistischer ist die Chance, das letztendliche Feintuning des Schwierigkeitsgrades auf die Allgemeinheit zu projizieren.

Da das Spielvermögen von Spielern auch stark differenzieren kann (auf Grund von Erfahrungen aus ähnlichen Spielen etc.), empfielt es sich, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade in das Spiel einzubauen. Dadurch wählt der spielunerfahrene Neuling den leichten Schwierigkeitsgrad und kommt sanf an Ziel, während der Hardcore-Zocker sich durch die schwere Variante kämpft.

Motivieren wo immer es geht!

Weitere motivierende Aspekte, neben der Schwierigkeit des Spiels, sind ebenso stark gewichtig. Die Motivation ist letztendlich der entscheidende Faktor, ob ein Spieler weiterspielt und das Spiel vorzeitig beendet. Hilfreich hierbei sind:

  • eine Highscore-Tabelle
  • sogenannte “Achievements”, d.h. Bonusdinge, die sich der Spieler freispielen kann (z.B. durch erreichen der Punktzahl XYZ)
  • ein Verbesserungssystem, um seine Spielfigur im Laufe des Spiels zu verbessern und damit neue Waffen, Rüstungen etc freizuschalten

Keine Enttäuschungen am Ende!

Ist das Spiel einmal durchgespielt sollte ein standesgemäßer Abstand ein freudiges Gefühl im Spieler hervorrufen. Beispielweise könnte eine kleine witzige Animationen des Spielern ein Grinsen auf das Gesicht zaubern, wodurch er mit dem Spiel ein freudiges Erlebnis assoziiert. Reine Sachspiele, wie z.B. Kartenspiele, brauchen selbstverständlich keinen Abspann von epischen Ausmaßen.

Soweit der zweite Teil der Serie! Weitere Tipps und Tricks in der Flashspieleentwicklung gibt es gibt es im dritten Teil der Serie!

Im dritten Teil geht es um Grafiken und Sounds im Spiele – sehr essenzielle Bestandteile! Sie finden den Teil HIER.

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