Flash Spiele Programmieren in AS3 – Auffang Spiel | Teil 1
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Flash Spiele Programmieren in AS3 – Auffang Spiel | Teil 1

Hier folgt nun das erste Beispiel einer Spieleprogrammierung in Flash mit Actionscript 3 (AS3). Es handelt sich um ein recht simples Sammel-Spiel, bei dem der Spieler herabfallende Dinge einsammeln muss – also in der Komplexität sehr überschaubar und perfekt für Einsteiger geeignet!

Voraussetzungen

Als Entwicklungsumgebung nutze ich Flash IDE in der Version CS4, was einem vor allem bei der grafischen Einbindung von Medien in vielerlei Hinsicht unterstützt. Des Weiteren haben ich mir verschiedene freie Bilder gesucht, um dem Spiel eine nette grafische Atmosphäre zu verleihen.

Als Wissen setze ich den Umgang mit der Flash IDE und Kenntnisse der Programmierung mit AS3 voraus, da ich nicht auf jede kleine Schritt eingehen werde. Am Ende kann der Code als zip heruntergeladen werden.

Die Idee

Die Idee ist, ein simples und leicht verständliches Spiel zu entwickeln, in dem Dinge aufgefangen werden müssen. Ich habe mich für ein gutes altes “Ich-muss-Äpfel-mit-einem-Korb-auffangen”-Spiel entschieden, was durch photorealistische Grafiken und ein wenig Soundeffekte etwas aufgebohrt werden soll.

Schritt 1

Im ersten Schritt erstellen wir innerhalb von Flash ein neues Actionscript 3 Flash File (ich setzt voraus, wie dies geht, da dieses kleine Tutorial sonst aus allen Nähten platzen würde). Dieses wird sofort abgespeichert und in main.fla benannt.

Nun erstellen wir eine weitere Datei. Um ordentlich zu entwickeln und nicht müheseelig mit der Timeline zu arbeiten benötigen wir noch ein reines Actionscript-File, welches wir wie folgt vorbereiten:

Ist dies erledigt, wird das Dokument abgespeichert und main.as benannt. Wichtig ist, dass das Dokument im gleichen Ordner wie unsere main.fla abgelegt wird.

Nun springen wir zurück auf unsere main.fla, wo wir unter den Properties die eben erstellte main.as als Klasse zuordnen. Damit haben wir die beiden Dokumente nun gekoppelt und der gesamte Code kann als Klasse in der main.as angelegt werden.

Schritt 2

Im zweiten Schritt importieren wir unsere Assets (also unsere Bilder und Sounds) in die Library der main.fla, fügen sie in MovieClips ein (nur die Bilder) und machen diese über den ActionScript-Export (unter Eigenschaften der MovieClips in der Library) für unseren Code als Objekt verfügbar.

Nun können wir in Schritt 3 richtig loslegen und mit den Code beginnen.

Schritt 3

Zuerst entwickeln wir eine Funktion, die zum Start des Spiels über den bereits angelegten Konstruktor aufgerufen werden soll und uns unser Spiel als solches startet.

Zu beginn soll uns diese Funktion den Hintergrund setzen und anzeigen, den wir als back in der main.fla exportiert haben. Da das bloße Anzeigen der Hintergrunds sicherlich ein wenig langweilig wäre, bauen wir gleich noch ein kleine Spielerei ein, die unser Spiel als solches etwas aufwertet. Ich habe das Hintergrundbild doppelt so breit wie meine eigentliche main.fla gewählt und importiert. Dadurch ist es möglich, das Bild beim erreichen des Anwendungsrandes scrollen zu lassen. Dies geschieht über einen Event, der dem Hintergrund zugeordnet und in jedem Frame ausgeführt wird.

Unsere Klasse sieht nach der Implementierung dieses Features nun folgendermaßen aus (die Funktionsweise wird durch Kommentare im Quellcode erklärt):

Was uns bis jetzt folgendes Ergebnis liefert:

Die nächsten Schritte sind im zweiten Teil erklärt – HIER KLICKEN, UM ZUM ZWEITEN TEIL ZU GELANGEN!

Ein Kommentar

  1. [...] folgen die essentiellen Schritte, um aus dem bewegten Hintergrund als Ergebnis des ersten Teil (KLICKE HIER) das Spiel fertig zu [...]

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